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Criando tabela muitos-para-muitos a partir da interseção entre duas camadas de polígonos no QGIS?

Criando tabela muitos-para-muitos a partir da interseção entre duas camadas de polígonos no QGIS?


Criei um buffer em torno de vários pontos. Quero cruzar esta camada com uma camada do Censo. Meu objetivo final é criar uma tabela que relacione todos os setores censitários que se cruzam com a área de amortecimento de cada ponto. Algo assim:

O resultado deve mostrar que algumas entidades tampão podem estar relacionadas a vários setores censitários e vice-versa. Acho que a função "Relate" do ArcGIS é adequada para esse propósito, mas não sei como fazer isso no QGIS.

Você tem alguma ideia de como eu poderia fazer isso no QGIS 2.6?

ATUALIZAR: A maneira como estou planejando fazer isso, se não obtiver uma resposta mais simples, é

  1. Crie um novo atributo no arquivo de forma do Census Tract para cada um dos 15 polígonos de buffer
  2. Para cada um dos 15 polígonos do buffer: execute uma solicitação espacial para selecionar todos os setores censitários que se cruzam com o polígono do buffer escolhido
  3. Use a calculadora de campo para escrever o nome do setor censitário na variável que criei na etapa 1
  4. Exporte o arquivo de forma do Census Tract para o Excel e brinque ...

Tem que haver uma maneira mais simples de contornar, mas eu não sei disso.


Acabei conseguindo fazer o que queria usando a função Intersect entre a camada de buffer e a camada de CT, como sugeriu @Chris W. A primeira vez que tentei executá-lo, a saída estava vazia. Disseram-me que havia um bug semelhante no ArcGIS onde você tinha que reexportar seu shapefile se ele tivesse sido criado com um buffer / união / intersecção / etc. função. Para fazer funcionar, tive que reexportar a camada de buffer para uma nova.


Polígono de união em geometricoleção em R

de vez em quando, recebo uma pequena camada de polígonos. Para análise, preciso da intersecção entre eles e outra camada do shapefile. Infelizmente, a maioria dos shp que recebo contém alguns erros topológicos. Normalmente, corrijo-os automaticamente no qgis (com a ferramenta: corrigir geometria, tentei também st_make_valid no sf), mas depois de cruzar com o pacote R & quotsf & quot, ainda tenho muitos pontos e cadeias de linha misturados no tipo geometrycollection. Portanto, minha pergunta é como extrair e unir polígonos de geometrycollection em cada linha.

Eu tentei com esse código que funciona, mas é um pouco feio. Quero uma solução mais direta e rápida. Como você vê, eu prefiro trabalhar com o pacote data.table e sf juntos.

Qual seria a razão para esse erro e o que a conversão da classe sp em geometria? Porque depois de converter de volta da classe & quotsp & quot para a classe & quotsf & quot, o erro não aparece novamente?


Relação entre duas tabelas filho com vários valores

No meu sistema, há vários TradeBaskets diferentes. Cada TradeBasket contém vários Valores Mobiliários diferentes. Os Valores Mobiliários têm um Tipo, Valor, Setor, etc. e novos Valores Mobiliários são inseridos no cabaz a cada dia (e outros podem ser removidos).

Cada TradeBasket tem uma lista exclusiva de EligibleEquity que pode ser aceita a partir dos Valores Mobiliários dentro do TradeBasket. EligibleEquity pode assumir a forma de CommonStock, PfdStock, Reit, MutualFunds etc. Minha abordagem inicial era modelar o EligibleEquities como um atributo multivalorado (em vez de uma entidade). Mas acredito que a melhor abordagem é modelar EligibleEquity como uma entidade.

O TradeBasket também tem uma lista de EligibleIndices que são aceitos para os EligibleEquities no TradeBasket. Portanto, para cada tipo de EligibleEquity no TradeBasket, há uma lista de EligibleIndices associados. É verdade que cada tipo de EligibleEquity (como CommonStock, PfdStock etc.) pode existir em uma série de EligibleIndices diferentes (como S & ampP500, AS25X, CAC40 etc.) e que cada EligibleIndices pode ser associado a uma série de EligibleEquities diferentes. Assim, atribuí um relacionamento Many: Many entre EligibleEntities e EligibleIndices.

No ERD fornecido, codifiquei por cores a relação entre TradeBasket e EligibleEquities e EligibleIndices.

Em um caso (vermelho), mapeei EligibleEquity e EligibleIndices como um relacionamento 1: Many com o TradingBasket. Nesse caso, considero EligibleEquity e EligibleIndices como atributos de vários valores do TradeBasket. Portanto, para normalizar o TradeBasket, EligibleEquity e EligibleIndices são colocados em tabelas separadas (usando a chave primária de TradeBasket como a chave estrangeira em cada tabela filho EligibleEquity e EligibleIndices). No entanto, é possível criar um relacionamento Many: Many entre ElibibleEquity e EligibleIndices se eles forem filhos do TradeBasket?

No outro caso (roxo), mapeei o relacionamento EligibleEquity e EligibleIndices as a Many: Many com o TradingBasket. Nesse caso, considero EligibleEquity e EligibleIndices como entidades em seu próprio rito. e a relação Muitos: Muitos entre EligibleEquities e EligibleIndices é direta.

Para facilitar a relação entre EligibleEquity e EligibleIndices, quais cardinalidades devo adotar (vermelho ou roxo - em relação ao ERD)?

Se EligibleEquity e EligibleIndices devessem ser mapeados como entidades de vários valores do TradingBasket, qual seria a chave primária da tabela de "junção" entre EligibleEquity e EligibleIndices?

Esta questão tem uma discussão semelhante, mas não responde totalmente à minha pergunta.


6 respostas 6

A maneira de fazer isso sem plugins é usar Processamento em lote a partir de Processando caixa de ferramentas.

Achar Buffer de distância fixa algoritmo e execução é um processo em lote (clique com o botão direito - & gt Executar é um processo em lote).

Na janela de processamento em lote, você pode fazer configurações diferentes em parâmetros diferentes (uma camada - distâncias diferentes, mesma distância - camadas diferentes, etc.).

Você também pode preencher automaticamente os nomes dos arquivos de saída, dependendo dos parâmetros.

Documentação:
Manual QGIS de processamento em lote

Ao fazer um buffer de várias distâncias, normalmente você gostaria que o resultado fosse uma camada de zonas de buffer não sobrepostas (e com um atributo que indica a (s) distância (s) que definem a zona. Isso pode ser alcançado usando o processo que você descreveu ?

& # 8211 & # 160Håvard Tveite
15 de outubro de 17 às 22:59

Agora é possível com o Multi Ring Buffer:

Na versão 0.1, ele só funciona na camada selecionada no TOC quando você inicia a ferramenta, mas as solicitações de recursos podem ser postadas no rastreador de problemas:

Não tão longe quanto o que sei. Acho que você terá que fazer os buffers em shapefiles separados (Vector - & gt Geoprocessing Tools - & gt Buffers). Usuario.

Obrigado Nick, isso é o que eu acabei fazendo, só uma pena que não seja um movimento de um passo. ainda!

O Buffer multi-distância plugin retorna um conjunto de dados de polígono com múltiplas zonas de buffer não sobrepostas e um distância atributo que identifica as diferentes zonas. As zonas são dissolvidas e nenhum dos atributos do conjunto de dados original é preservado.

Se você está apenas procurando um buffer visual (não criando os buffers como recursos precisos), você pode utilizar a 'nova simbologia' e construir camadas de símbolos, baseando seu tamanho nas unidades do mapa. Clique em 'Alterar ..' abaixo do símbolo para adicionar camadas. Além disso, observe os símbolos baseados em regras para controle lógico sobre o que é armazenado em buffer visualmente.

Eu tive o mesmo problema. Descobri que você pode fazer vários buffers de anel no OpenJump.

Que é outro GIS de código aberto e pode ser adequado para seus requisitos.


Conteúdo

Objetos criados com malhas poligonais devem armazenar diferentes tipos de elementos. Isso inclui vértices, arestas, faces, polígonos e superfícies. Em muitos aplicativos, apenas vértices, arestas e faces ou polígonos são armazenados. Um renderizador pode suportar apenas faces de três lados, portanto, os polígonos devem ser construídos com muitas delas, conforme mostrado acima. No entanto, muitos renderizadores suportam quads e polígonos do lado superior ou são capazes de converter polígonos em triângulos instantaneamente, tornando desnecessário armazenar uma malha em uma forma triangulada.

Uma posição (geralmente no espaço 3D) junto com outras informações, como cor, vetor normal e coordenadas de textura. Uma conexão entre dois vértices. Um conjunto fechado de arestas, em que um cara de triângulo tem três arestas, e um cara quádrupla tem quatro arestas. UMA polígono é um conjunto coplanar de faces. Em sistemas que suportam faces de vários lados, polígonos e faces são equivalentes. No entanto, a maioria do hardware de renderização suporta apenas faces de 3 ou 4 lados, portanto, os polígonos são representados como faces múltiplas. Matematicamente, uma malha poligonal pode ser considerada uma grade não estruturada, ou gráfico não direcionado, com propriedades adicionais de geometria, forma e topologia. Mais frequentemente chamado grupos de suavização, são úteis, mas não são necessários para agrupar regiões suaves. Considere um cilindro com tampas, como uma lata de refrigerante. Para um sombreamento suave das laterais, todas as normais da superfície devem apontar horizontalmente para longe do centro, enquanto as normais das tampas devem apontar diretamente para cima e para baixo. Renderizado como uma única superfície sombreada por Phong, os vértices do vinco teriam normais incorretos. Assim, é necessária alguma forma de determinar onde interromper a suavização para agrupar partes suaves de uma malha, assim como os polígonos agrupam faces de três lados. Como alternativa para fornecer superfícies / grupos de suavização, uma malha pode conter outros dados para calcular os mesmos dados, como um ângulo de divisão (polígonos com normais acima deste limite são tratados automaticamente como grupos de suavização separados ou alguma técnica, como divisão ou chanfragem é aplicado automaticamente à borda entre eles). Além disso, malhas de resolução muito alta estão menos sujeitas a problemas que exigiriam grupos de suavização, pois seus polígonos são tão pequenos que tornam a necessidade irrelevante. Além disso, outra alternativa existe na possibilidade de simplesmente destacar as próprias superfícies do resto da malha. Os renderizadores não tentam suavizar as arestas em polígonos não contíguos. Alguns formatos de malha contêm grupos, que definem elementos separados da malha e são úteis para determinar subobjetos separados para animação esquelética ou atores separados para animação não esquelética. Geralmente materiais será definido, permitindo que diferentes partes da malha usem diferentes sombreadores quando renderizadas. A maioria dos formatos de malha também suporta alguma forma de Coordenadas UV que são uma representação separada em 2d da malha "desdobrada" para mostrar qual parte de um mapa de textura bidimensional aplicar aos diferentes polígonos da malha. Também é possível que as malhas contenham outros vértices atributo informações como cor, vetores tangentes, mapas de peso para controlar a animação, etc (às vezes também chamados de canais).

As malhas poligonais podem ser representadas de várias maneiras, usando diferentes métodos para armazenar os dados de vértice, aresta e face. Esses incluem:

Uma lista simples de vértices e um conjunto de polígonos que apontam para os vértices usados. em que cada aresta aponta para dois vértices, duas faces e as quatro arestas (sentido horário e anti-horário) que os tocam. As malhas com bordas aladas permitem uma passagem constante da superfície por tempo, mas com requisitos de armazenamento mais elevados. Semelhante a malhas com arestas aladas, exceto que apenas metade das informações de passagem da aresta é usada. (veja OpenMesh) que armazena arestas, meias arestas e vértices sem qualquer referência a polígonos. Os polígonos estão implícitos na representação e podem ser encontrados percorrendo a estrutura. Os requisitos de memória são semelhantes às malhas de meia borda. que armazenam vértices em uma tabela predefinida, de forma que atravessar a tabela define implicitamente os polígonos. Este é, em essência, o ventilador de triângulo usado na renderização de gráficos de hardware. A representação é mais compacta e mais eficiente para recuperar polígonos, mas as operações para alterar os polígonos são lentas. Além disso, as mesas de canto não representam malhas completamente. Múltiplas mesas de canto (leques triangulares) são necessárias para representar a maioria das malhas. UMA "VV"A malha representa apenas vértices, que apontam para outros vértices. Tanto a informação de borda quanto de face estão implícitas na representação. No entanto, a simplicidade da representação não permite que muitas operações eficientes sejam realizadas nas malhas.

Cada uma das representações acima tem vantagens e desvantagens particulares, discutidas posteriormente em Smith (2006). [2] A escolha da estrutura de dados é governada pelo aplicativo, o desempenho exigido, o tamanho dos dados e as operações a serem realizadas. Por exemplo, é mais fácil lidar com triângulos do que polígonos gerais, especialmente em geometria computacional. Para certas operações é necessário ter um acesso rápido às informações topológicas, como arestas ou faces vizinhas, isso requer estruturas mais complexas, como a representação de arestas aladas. Para renderização de hardware, estruturas compactas e simples são necessárias, portanto, a mesa de canto (ventilador de triângulo) é comumente incorporada em APIs de renderização de baixo nível, como DirectX e OpenGL.

Edição de malhas de vértice-vértice

Malhas de vértice-vértice representam um objeto como um conjunto de vértices conectados a outros vértices. Esta é a representação mais simples, mas não amplamente utilizada, uma vez que as informações de face e borda estão implícitas. Assim, é necessário percorrer os dados para gerar uma lista de faces para renderização. Além disso, as operações nas arestas e faces não são facilmente realizadas.

No entanto, as malhas VV se beneficiam de um pequeno espaço de armazenamento e da transformação eficiente da forma. A figura acima mostra uma caixa de quatro lados representada por uma malha VV. Cada vértice indexa seus vértices vizinhos. Observe que os dois últimos vértices, 8 e 9 no centro superior e inferior do "cilindro-caixa", têm quatro vértices conectados em vez de cinco. Um sistema geral deve ser capaz de lidar com um número arbitrário de vértices conectados a qualquer determinado vértice.

Para uma descrição completa das malhas VV, consulte Smith (2006). [2]

Editar malhas de vértice de face

Malhas de vértice facial representam um objeto como um conjunto de faces e um conjunto de vértices. Esta é a representação de malha mais amplamente usada, sendo a entrada normalmente aceita pelo hardware gráfico moderno.

As malhas de vértice de face melhoram na malha VV para modelagem, pois permitem a pesquisa explícita dos vértices de uma face e das faces ao redor de um vértice. A figura acima mostra o exemplo "caixa-cilindro" como uma malha FV. O Vertex v5 é destacado para mostrar as faces que o cercam. Observe que, neste exemplo, cada face deve ter exatamente 3 vértices. No entanto, isso não significa que todos os vértices tenham o mesmo número de faces circundantes.

Para renderizar, a lista de faces geralmente é transmitida para a GPU como um conjunto de índices para vértices, e os vértices são enviados como estruturas de posição / cor / normal (na figura, apenas a posição é fornecida). Isso tem a vantagem de que as alterações na forma, mas não na geometria, podem ser atualizadas dinamicamente simplesmente reenviando os dados do vértice sem atualizar a conectividade da face.

A modelagem requer uma passagem fácil de todas as estruturas. Com malhas de vértices de face, é fácil encontrar os vértices de uma face. Além disso, a lista de vértices contém uma lista de faces conectadas a cada vértice. Ao contrário das malhas VV, tanto as faces quanto os vértices são explícitos, portanto, localizar faces e vértices vizinhos é um tempo constante. No entanto, as arestas são implícitas, portanto, uma pesquisa ainda é necessária para encontrar todas as faces ao redor de uma determinada face. Outras operações dinâmicas, como dividir ou mesclar uma face, também são difíceis com malhas de vértice de face.

Editar malhas com arestas aladas

Introduzido por Baumgart em 1975, malhas de borda alada representam explicitamente os vértices, faces e arestas de uma malha. Essa representação é amplamente usada em programas de modelagem para fornecer a maior flexibilidade na alteração dinâmica da geometria da malha, porque as operações de divisão e mesclagem podem ser feitas rapidamente. Sua principal desvantagem são os grandes requisitos de armazenamento e o aumento da complexidade devido à manutenção de muitos índices. Uma boa discussão sobre as questões de implementação de malhas com borda alada pode ser encontrada no livro Gemas Gráficas II.

As malhas com arestas aladas resolvem o problema de atravessar de uma aresta a outra e fornecem um conjunto ordenado de faces ao redor de uma aresta. Para qualquer aresta, o número de arestas de saída pode ser arbitrário. Para simplificar isso, as malhas com arestas aladas fornecem apenas quatro, as arestas mais próximas no sentido horário e anti-horário em cada extremidade. As outras arestas podem ser percorridas de forma incremental. As informações para cada borda, portanto, se assemelham a uma borboleta, daí as malhas de "borda alada". A figura acima mostra o "cilindro-caixa" como uma malha de borda alada. Os dados totais para uma aresta consistem em 2 vértices (pontos finais), 2 faces (em cada lado) e 4 arestas (aresta com asas).

A renderização de malhas com arestas aladas para hardware gráfico requer a geração de uma lista de índice de faces. Isso geralmente é feito apenas quando a geometria muda. As malhas com arestas aladas são ideais para geometria dinâmica, como superfícies de subdivisão e modelagem interativa, uma vez que as alterações na malha podem ocorrer localmente. Traversal através da malha, como pode ser necessário para detecção de colisão, pode ser realizado de forma eficiente.

Veja Baumgart (1975) para mais detalhes. [3]

Renderizar malhas dinâmicas Editar

As malhas com arestas aladas não são a única representação que permite mudanças dinâmicas na geometria. Uma nova representação que combina malhas de arestas aladas e malhas de vértice de face é o renderizar malha dinâmica, que armazena explicitamente ambos, os vértices de uma face e as faces de um vértice (como malhas FV) e as faces e vértices de uma aresta (como aresta alada).

A renderização de malhas dinâmicas exige um pouco menos de espaço de armazenamento do que as malhas de borda alada padrão e pode ser renderizada diretamente por hardware gráfico, pois a lista de faces contém um índice de vértices. Além disso, a travessia do vértice à face é explícita (tempo constante), assim como da face ao vértice. As malhas RD não requerem as quatro arestas de saída, uma vez que podem ser encontradas atravessando-as de uma extremidade à outra e, em seguida, de uma extremidade à outra.

As malhas RD se beneficiam dos recursos das malhas com arestas aladas, permitindo que a geometria seja atualizada dinamicamente.

Consulte Tobler & amp Maierhofer (WSCG 2006) para obter mais detalhes. [4]

Operação Vértice-vértice Vértice da face Borda alada Renderizar dinâmico
V-V Todos os vértices ao redor do vértice Explícito V → f1, f2, f3,. → v1, v2, v3,. V → e1, e2, e3,. → v1, v2, v3,. V → e1, e2, e3,. → v1, v2, v3,.
E-F Todas as arestas de um rosto F (a, b, c) → , , F → , , Explícito Explícito
V-F Todos os vértices de um rosto F (a, b, c) → Explícito F → e1, e2, e3 → a, b, c Explícito
F-V Todas as faces ao redor de um vértice Pesquisa de pares Explícito V → e1, e2, e3 → f1, f2, f3,. Explícito
E-V Todas as arestas ao redor de um vértice V → , , , . V → f1, f2, f3,. → v1, v2, v3,. Explícito Explícito
F-E Ambas as faces de uma aresta Comparação de lista Comparação de lista Explícito Explícito
V-E Ambos os vértices de uma aresta E (a, b) → E (a, b) → Explícito Explícito
Flook Encontrar rosto com determinados vértices F (a, b, c) → Definir interseção de v1, v2, v3 Definir interseção de v1, v2, v3 Definir interseção de v1, v2, v3
Tamanho de armazenamento V * média (V, V) 3F + V * média (F, V) 3F + 8E + V * média (E, V) 6F + 4E + V * média (E, V)
Exemplo com 10 vértices, 16 faces, 24 arestas:
10 * 5 = 50 3*16 + 10*5 = 98 3*16 + 8*24 + 10*5 = 290 6*16 + 4*24 + 10*5 = 242
Figura 6: resumo das operações de representação de malha

Na tabela acima, explícito indica que a operação pode ser realizada em tempo constante, pois os dados são armazenados diretamente comparar lista indica que uma comparação de lista entre duas listas deve ser realizada para realizar a operação e busca de pares indica que uma pesquisa deve ser feita em dois índices. A notação média (V, V) significa o número médio de vértices conectados a um determinado vértice média (E, V) significa o número médio de arestas conectadas a um determinado vértice, e média (F, V) é o número médio de faces conectadas a um determinado vértice.

A notação "V → f1, f2, f3,. → v1, v2, v3,." Descreve que uma travessia entre vários elementos é necessária para realizar a operação. Por exemplo, para obter "todos os vértices ao redor de um determinado vértice V" usando a malha de vértices de face, é necessário primeiro encontrar as faces ao redor de determinado vértice V usando a lista de vértices. Então, a partir dessas faces, use a lista de faces para encontrar os vértices ao redor delas. Observe que as malhas com arestas aladas armazenam explicitamente quase todas as informações, e outras operações sempre vão até a aresta primeiro para obter informações adicionais. Malhas de vértices-vértices são a única representação que armazena explicitamente os vértices vizinhos de um determinado vértice.

À medida que as representações de malha se tornam mais complexas (da esquerda para a direita no resumo), a quantidade de informações armazenadas explicitamente aumenta. Isso fornece um tempo mais direto e constante, acesso à travessia e topologia de vários elementos, mas ao custo de aumento da sobrecarga e espaço para manter os índices de maneira adequada.

A Figura 7 mostra as informações de conectividade para cada uma das quatro técnicas descritas neste artigo. Outras representações também existem, como mesas de meia borda e de canto. Todas essas são variantes de como vértices, faces e arestas se indexam.

Como regra geral, as malhas de vértice de face são usadas sempre que um objeto deve ser renderizado em hardware gráfico que não muda a geometria (conectividade), mas pode deformar ou transformar a forma (posições de vértice), como renderização em tempo real de objetos estáticos ou transformados . As malhas dinâmicas de borda alada ou renderizadas são usadas quando a geometria muda, como em pacotes de modelagem interativa ou para calcular superfícies de subdivisão. As malhas de vértice-vértice são ideais para mudanças complexas e eficientes na geometria ou topologia, desde que a renderização do hardware não seja motivo de preocupação.

Existem muitos formatos de arquivo diferentes para armazenar dados de malha de polígono. Cada formato é mais eficaz quando usado para o propósito pretendido por seu criador. Alguns desses formatos são apresentados a seguir:


Você terá a tabela de funcionários e a tabela da empresa para armazenar informações sobre funcionários e empresas. Mas você precisa de outra tabela para a relação, pois é uma relação muitos para muitos.

Também aqui, a informação de horas de trabalho é um atributo de relação. Não existe até que um funcionário comece a trabalhar para uma empresa.

O diagrama ER será simplesmente como o seguinte:

Ao mapear esta relação, você terá uma tabela company_employee (employee_id, company_id, work_hours)

Seu código SQL para as tabelas:

Na tabela company_employee, você também pode armazenar horas de trabalho em uma única coluna, dependendo de suas necessidades.


A análise de dados espaciais permite uma melhor compreensão dos efeitos ambientais no desempenho das atividades de uma organização. Uma das primeiras etapas necessárias para processar tal análise é reunir todos os dados espacializados correspondentes aos elementos que podem influenciar as atividades. Em seguida, uma série de tratamentos deve ser processada nesses conjuntos de dados para torná-los prontos para serem usados ​​em ferramentas clássicas de mineração de dados.

Essas etapas de pré-processamento são tarefas complexas e demoradas que podem exigir habilidades avançadas de Sistema de Informação Geográfica (GIS). Além disso, as escolhas envolvidas neste processo influenciam na qualidade dos resultados da análise.

Com o objetivo de abordar essas questões, desenvolvemos uma ferramenta que automatiza várias etapas das tarefas de pré-processamento de dados espaciais. Para permitir a reprodutibilidade, as especificações de nossa abordagem, ferramentas, arquiteturas e técnicas necessárias são apresentadas em detalhes.

Para apoiar a eficácia da nossa abordagem, é apresentado um estudo de caso que enfoca uma avaliação do tempo de processamento que é economizado e a melhoria da qualidade da análise.


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Desenhe a polilinha mais longa dentro de um polígono da camada de polígono SIG

Depois de muitas pesquisas malsucedidas, resigno-me a fazer uma pergunta neste fórum.

Estou procurando uma ferramenta em qgis ou arcgis que permite criar uma camada de polilinha a partir de uma camada de polígono onde uma polilinha é desenhada por polígono. A polilinha desenhada sendo a direção principal do polígono e estando dentro do polígono.

Abaixo um exemplo na imagem:

Agradeço antecipadamente por qualquer ajuda que você possa me trazer.

Depois de muitas pesquisas malsucedidas, resigno-me a fazer uma pergunta neste fórum.

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Abaixo um exemplo na imagem:

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Abaixo um exemplo na imagem:

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Depois de muitas pesquisas malsucedidas, resigno-me a fazer uma pergunta neste fórum.

Estou procurando uma ferramenta em qgis ou arcgis que permite criar uma camada de polilinha a partir de uma camada de polígono onde uma polilinha é desenhada por polígono. A polilinha desenhada sendo a direção principal do polígono e estando dentro do polígono.

Abaixo um exemplo na imagem:


3 tipos de dados

  1. dados espaciais
    1. vetor dados
      1. Dados de ponto & # 8212 camadas contendo por pontos (ou & # 8220eventos & # 8221) descritos por x, y (lat, long easting, northing)
      2. Camadas de dados de linha / polilinha & # 8212 que são descritas por pontos x, y (nós, eventos) e linhas (arcos) entre pontos (segmentos de linha e polilinhas)
      3. Dados do polígono & # 8212 camadas de segmentos de linha fechada envolvendo áreas que são descritas por atributos

        Os dados do polígono podem ser & # 8220multipart & # 8221 como as ilhas do estado do Havaí.
      • era
      • litologia
      • por cento de quartzo
      • etc, para cada tipo de rocha no mapa.
      1. ver o mapa & # 8220Condados da Virgínia & # 8221
      2. clique com o botão direito no nome da camada no índice & # 8220Va_counties.shp & # 8221 e escolha & # 8220 tabela de atributos & # 8221 para ver o intervalo de tipos de dados.
      3. realce a camada & # 8220VA_counties.shp & # 8221 e, em seguida, altere a forma como os dados são plotados usando a ferramenta de simbologia na guia & # 8220Appearance & # 8221.
      1. metadados são o tipo de dados mais esquecido
      2. absolutamente necessário se você usar dados ou se alguém usar seus dados posteriormente (ou suas informações derivadas)
      3. contém informações sobre
        1. escala
        2. precisão
        3. projeção / datum
        4. fonte de dados
        5. manipulações
        6. como adquirir dados

        Você manterá metadados no ArcGIS usando a habilidade de edição de metadados.


        Em primeiro lugar, vamos supor que temos dois pontos (x1, y1) e (x2, y2) Agora, encontramos a equação da linha formada por esses pontos.

        Agora temos que resolver essas 2 equações para encontrar o ponto de intersecção. Para resolver, multiplicamos 1. por b2 e 2 por b1
        Isso nos dá,
        uma1b2x + b1b2y = c1b2
        uma2b1x + b2b1y = c2b1

        Isso nos dá o valor de x. Da mesma forma, podemos encontrar o valor de y. (x, y) nos dá o ponto de intersecção.

        O pseudocódigo para a implementação acima:

        Estes podem ser derivados obtendo primeiro a inclinação diretamente e, em seguida, encontrando a interceptação da linha.

        Este artigo é uma contribuição de Aanya Jindal. Se você gosta de GeeksforGeeks e gostaria de contribuir, você também pode escrever um artigo usando contrib.geeksforgeeks.org ou enviar seu artigo para [email protected] Veja o seu artigo na página principal do GeeksforGeeks e ajude outros Geeks.

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